就目前的經驗,程式的基本大概都是相同的。例如一定會宣告變數來存放資料、條件判斷(if)、迴圈(for、switch或while)之類,除了寫法不同之外這些部份大致不會變,有點像是基本工具那樣。
理解這些規則雖然花時間,但定義並不是那麼難理解。就像背了一堆文法後也不見得能把文章寫好一樣,目前對於入門如我,最大的門檻是在於將這些規則組織起來,最大的問題在於「無法想到『應該這麼寫』」。
在練習判斷式的時候,書上有個例題是「列出1到100中4的倍數,同時每列出5個就換行」。
由於這邊必須要「每列出5個就換行」,最初的時候其實想不太到要怎麼去處理換行的部份;看過實例的演示才會曉得,其實可以利用一個變數寫在判斷式中,讓它跟著4的倍數判斷一起進行計算,再利用巢狀if的方式進行斷行的判斷。
就目前的我來說是個蠻巧妙的作法,也提醒自己在變數和陳述的使用上可以再更有想像力(彈性)一點。
2016年7月29日
2016年7月25日
於是又開始看起程式
最早有想要學程式的念頭,是因為第一份工作體認到和程式溝通需要了解一些相關的邏輯和運作方式,在設計遊戲需要的規格時也需要更加系統化的思考方式。所以還花錢去上了速成課程,當然這之中也有想過如果真的能就此學會,多一項技能也不錯。
但是從最早投入的AS2、AS3到現在的C#,差不多都是半途而廢。要講理由的話就是程式在術語和機制上其實有些抽象,例如「實體化一個宣告對象」之類的,雖然單詞能懂,但整句湊在一起真是蠻像廟裡的籤詩。
再者是終於習慣了語法和規則後,實作時的思考又是另一回事,組成架構的方式不見得只有一種,便是程式之所以也能作為一種設計的理由。但同時帶來的挫敗感也很大,總之是半途而廢沒什麼好說的,理由可以有很多但結果就只有一個而已。
在這麼多次的淺嘗輒止又失敗的過程中,往好處想每次投入所累積的時間還是多少讓這些許多似懂非懂的東西一點一點被打通或連結起來,或許也可以看成是某種額外的收獲,雖然如果持之以恆勢必更有所成,不過那也就不會有這段感慨了。
在接觸Unity後,希望也許哪一天可以自己也作個簡單的東西出來所以開始摸了C#。和Action Script不同的是C#發展已久,而Unity也不過是最近幾年流行起來的東西,大概不會這麼快掛點。
即便哪一天和Flash一樣邁向滅亡,C#也還是可以用在其它地方。
一邊想著投報率的問題,一邊選擇性的遺忘自己根本就沒有真的把一項語言學到完過,去年興沖沖買了本書就投入,然後不負眾望(誰)的看了幾個月後又這麼擱下了。
這回想說順手來記錄一下過程,看會在哪一步停下來好像也不錯。
2015年4月22日
所謂性轉這回事
2015年2月16日
最近的檔案管理作法
工作這麼多年,平時自己也有一些作品的情況下,一直都希望有個比較井然有序,或說更有系統化的檔案管理方式,能用來處理專案中大量的原始檔、素材、文件和由此衍生的修改檔案。
以前覺得進了公司對這種檔案歸類和管理的事會比較有一套方法,但事實上是即使以檔案為生的數位工作,檔案的管理仍然停留在「要用再找」、「先堆再說」的心態。
常見的情況是一堆檔案混雜在一起,然後散亂的堆在複數的資料夾中;往往這些散亂的檔案好不容易事後收齊了還得一個個再開啟確認,更不要提檔案本身的圖層、置入的素材和效果等更是只能用垃圾堆形容,很多時候光是理清接手的檔案內容,大概八小時工作時間就去了快一半不止。
以前覺得進了公司對這種檔案歸類和管理的事會比較有一套方法,但事實上是即使以檔案為生的數位工作,檔案的管理仍然停留在「要用再找」、「先堆再說」的心態。
常見的情況是一堆檔案混雜在一起,然後散亂的堆在複數的資料夾中;往往這些散亂的檔案好不容易事後收齊了還得一個個再開啟確認,更不要提檔案本身的圖層、置入的素材和效果等更是只能用垃圾堆形容,很多時候光是理清接手的檔案內容,大概八小時工作時間就去了快一半不止。
2014年5月11日
節奏遊戲大廳介面試作
最近玩了ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル、AKB48 ついに公式音ゲーでました這兩款iOS上的音樂遊戲,之前其實也玩過像Cytus之類的音樂遊戲,不過因為Cytus並不強調角色或故事,比較像單純的音樂套個節奏按壓…所以沒有玩很久。
歷來看了不少音樂遊戲,不曉得為什麼台灣比較流行的類型大多都是滿滿的夜店感,像日系那樣主打角色和故事性質的企劃就相當少見,或許和台灣不擅營造角色風格有關吧。
練習用音樂遊戲為概念作了一版介面。
日系音樂遊戲在介面和整體風格上乾淨簡潔的風格,造型和用色都讓人蠻喜歡的。基於待業時期沒什麼特別的事,加上先前承接的某個棄案是音樂遊戲,其實有作一些 簡單的介面版本,所以就用來繼續修改並作了一個簡單的大廳,順便摸索一下這段時間在介面上的一些想法。角色和邊欄廣告的部份都直接挪用LoveLive 的,把練習重心放在邊框造型、顏色和整體的配置上。
廣告banner的部份借用了龍族拼圖(Puzzle and Dragon),畢竟不是正式的東西,所以感覺有到就好了(吧):p
歷來看了不少音樂遊戲,不曉得為什麼台灣比較流行的類型大多都是滿滿的夜店感,像日系那樣主打角色和故事性質的企劃就相當少見,或許和台灣不擅營造角色風格有關吧。
練習用音樂遊戲為概念作了一版介面。
遊戲大廳
戰鬥(音樂遊戲部份)
日系音樂遊戲在介面和整體風格上乾淨簡潔的風格,造型和用色都讓人蠻喜歡的。基於待業時期沒什麼特別的事,加上先前承接的某個棄案是音樂遊戲,其實有作一些 簡單的介面版本,所以就用來繼續修改並作了一個簡單的大廳,順便摸索一下這段時間在介面上的一些想法。角色和邊欄廣告的部份都直接挪用LoveLive 的,把練習重心放在邊框造型、顏色和整體的配置上。
廣告banner的部份借用了龍族拼圖(Puzzle and Dragon),畢竟不是正式的東西,所以感覺有到就好了(吧):p
2014年5月6日
Puzzle and Dragon介面試作
最初接觸龍族拼圖(Puzzle & Dragon)單純是基於想了解一下的想法,因為初期角色的美術風格實在不太對我的胃口,但是隨著身邊愈來愈多話題,總覺得摸索一下也好。
遊戲本身的核心玩法和循環極其簡單,轉珠→轉蛋→打素材→升級角色…就這樣。遊戲的魅力著重在角色、技能、關卡數值帶來的戰略性和角色成長後,圖面美術的精緻化上,簡單耐玩的風格從我開始玩到現在的這一年間下載量屢破新高,也是開創「轉珠」這個遊戲類型的始祖。
不過扯蛋了這麼多,其實這篇文跟遊戲內容半點關係都沒有…。
參考了N3DS版本的龍族拼圖Z並以戰鬥的部份試作了一版我流介面,因為想強調角色的動態和戰鬥時的華麗程度,所以也模擬角色技能發動的部份作了靜態圖。
雖說畫面上放的是冥后,但實際上我沒有這隻角色就是了…然後網路上找不到透明背景的圖害我去背去的有夠累的。但和其它找到的角色如白盾相比,冥后的邊界算是乾淨多了…。
遊戲本身的核心玩法和循環極其簡單,轉珠→轉蛋→打素材→升級角色…就這樣。遊戲的魅力著重在角色、技能、關卡數值帶來的戰略性和角色成長後,圖面美術的精緻化上,簡單耐玩的風格從我開始玩到現在的這一年間下載量屢破新高,也是開創「轉珠」這個遊戲類型的始祖。
不過扯蛋了這麼多,其實這篇文跟遊戲內容半點關係都沒有…。
參考了N3DS版本的龍族拼圖Z並以戰鬥的部份試作了一版我流介面,因為想強調角色的動態和戰鬥時的華麗程度,所以也模擬角色技能發動的部份作了靜態圖。
戰鬥進場畫面
戰鬥技能施放
雖說畫面上放的是冥后,但實際上我沒有這隻角色就是了…然後網路上找不到透明背景的圖害我去背去的有夠累的。但和其它找到的角色如白盾相比,冥后的邊界算是乾淨多了…。
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