2016年7月29日

C#變數的使用彈性

就目前的經驗,程式的基本大概都是相同的。例如一定會宣告變數來存放資料、條件判斷(if)、迴圈(for、switch或while)之類,除了寫法不同之外這些部份大致不會變,有點像是基本工具那樣。

理解這些規則雖然花時間,但定義並不是那麼難理解。就像背了一堆文法後也不見得能把文章寫好一樣,目前對於入門如我,最大的門檻是在於將這些規則組織起來,最大的問題在於「無法想到『應該這麼寫』」。

在練習判斷式的時候,書上有個例題是「列出1到100中4的倍數,同時每列出5個就換行」。

由於這邊必須要「每列出5個就換行」,最初的時候其實想不太到要怎麼去處理換行的部份;看過實例的演示才會曉得,其實可以利用一個變數寫在判斷式中,讓它跟著4的倍數判斷一起進行計算,再利用巢狀if的方式進行斷行的判斷。

就目前的我來說是個蠻巧妙的作法,也提醒自己在變數和陳述的使用上可以再更有想像力(彈性)一點。

2016年7月25日

於是又開始看起程式

最早有想要學程式的念頭,是因為第一份工作體認到和程式溝通需要了解一些相關的邏輯和運作方式,在設計遊戲需要的規格時也需要更加系統化的思考方式。所以還花錢去上了速成課程,當然這之中也有想過如果真的能就此學會,多一項技能也不錯。

但是從最早投入的AS2、AS3到現在的C#,差不多都是半途而廢。要講理由的話就是程式在術語和機制上其實有些抽象,例如「實體化一個宣告對象」之類的,雖然單詞能懂,但整句湊在一起真是蠻像廟裡的籤詩。

再者是終於習慣了語法和規則後,實作時的思考又是另一回事,組成架構的方式不見得只有一種,便是程式之所以也能作為一種設計的理由。但同時帶來的挫敗感也很大,總之是半途而廢沒什麼好說的,理由可以有很多但結果就只有一個而已。

在這麼多次的淺嘗輒止又失敗的過程中,往好處想每次投入所累積的時間還是多少讓這些許多似懂非懂的東西一點一點被打通或連結起來,或許也可以看成是某種額外的收獲,雖然如果持之以恆勢必更有所成,不過那也就不會有這段感慨了。

在接觸Unity後,希望也許哪一天可以自己也作個簡單的東西出來所以開始摸了C#。和Action Script不同的是C#發展已久,而Unity也不過是最近幾年流行起來的東西,大概不會這麼快掛點。

即便哪一天和Flash一樣邁向滅亡,C#也還是可以用在其它地方。

一邊想著投報率的問題,一邊選擇性的遺忘自己根本就沒有真的把一項語言學到完過,去年興沖沖買了本書就投入,然後不負眾望(誰)的看了幾個月後又這麼擱下了。

這回想說順手來記錄一下過程,看會在哪一步停下來好像也不錯。

後會無期了,Smash & Magic

從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。