2016年12月15日

Web程式碼編輯工具:Brackets

雖然不曉得為什麼,但我好像只要工作一段時間就會陷入整體工作停擺的狀況;人還是每天去上班,週遭的一切也仍然在進行,但就是只有我會呈現一個被專案或團隊遺忘的狀態,雖然還是一樣坐在那但不會有任何事發生,就好像徹底從團隊中消失一樣。

個人把這段時間稱為「放生期」。這現象還蠻奇妙的,出社會前不曾想過會有這種情況,明明身處其中卻又像是隱形的存在一樣,除了說「真的很妙」外我還真心想不到太多形容詞。

 不過人生會發生什麼事有時候也不是自己能選的,往好處想:至少有段空檔能思考近況然後投資些不同事情的時間,其實也不壞。

最後決定重新練習一下之前唸完沒機會用然後就忘的一乾二淨的CSS,近年因為前端和UI相關技術聲勢大漲的原因,網頁技術成了一種基本門檻,雖然我到現在還是不曉得究竟網頁技術和UI設計有什麼關係,但學會總是不吃虧。

說不定還有可能從遊戲開發這個無間地獄解放出來,但對這個圈子的心得有點難整理,也許留待後話吧。


2016年12月9日

異塵餘生4 DLC:Automatron


異塵餘生4玩完沒多久後,Bethesda發佈了預定會出6款DLC的消息,本來因為抱著觀望的心態而沒有跟到第一波季票降價,後來發現因為PS4版也有相關的促銷,就乾脆訂購了。


第一波發佈的DLC分別是Automatron、Wasteland Workshop、Far Harbor,其中除了Far Harbor外,Automatron和Wasteland Workshop是工房內容的更新。但Automatorn除了功能追加外,還有增加一些些對應的劇情、一名同伴和相關任務。

2016年11月28日

Pixel風格錯字王國女王頭像


因為很久沒有畫過Pixel art的東西,所以拿朋友的頭像來作了兩張玩玩。

題外話,不是很能理為什麼在Blogger想把圖片排成並排可以這麼難處理,但說起來Google的東西,近年在設計體驗上大概快要變成和微軟差不多等級的東西,不過畢竟我也沒有很常在寫文章,這種排版上的不便也就算了。

但每次遇到網路相本和Blogger在那邊抽風的時候實在是很想揍人啊。

《千年樹與輪轉之詩》角色塗鴉



標題是月亮熊最近上架的新書,趁著這段時間沒什麼事所以拿了女主角的設定來畫了一下,同時趕流行的作了過程記錄。


雖然一開始是抱著作好玩的心態弄的,不過實際弄出來好像有點專業(?

2016年9月18日

異塵餘生4:拾荒心得雜記



買了PS4後,因為一時沒想到要買哪片遊戲來玩,所以攻略了一陣子的選單設定畫面,直到異塵餘生4中文版發表。

2016年8月29日

說不定

一起處理之前專案的同事說他這兩週打算提離職了,是個平時都笑笑的28年華小伙子。

聊天訊息上面講的話看起來很含蓄卻很熟悉,就像過去八年每一到兩年就會體驗一次的東西,簡直就像周星馳被釘在第四台前面一遍又遍的看自己過往的爛戲,而且不論看了多久、轉了幾台,只要是電影台就無可避免的要播那一次。

覺得對專案沒有參與感,覺得自己像個企劃的外包,覺得公司時程壓的不現實,覺得製作的內容不過是幫市面上的熱銷遊戲換皮…。

想著最後跟他說再看看吧,說不定外面狀況更差呢。
等年終拿到了再評估看看,說不定後續找到的工作連年終也沒有。
畢竟現在近年底了專案也要重新人力洗牌,說不定下個案子狀況更好呢。

…我沒有說的是,其實從下個案子等到下個公司,從下個公司等到再下一個公司…以我為例,我一直都還沒等到那個說不定。

2016年8月8日

跟風的Poketmon GO

從曝光到現在台灣上架,這遊戲帶來的熱潮可以說到了再作任何介紹都嫌多餘的程度,光是早上到了公司發現平常話題只有日常生活,對任何插電非插電的遊戲都完全不關心的部門太太們都拿著手機討論彼此抓了什麼、抓了幾隻,那畫面對我而言就可說十足震憾了。

雖然目前遊戲風潮正盛,但我印象中對這款遊戲的想像則大致還停留在去年公開的前導預告。

 
雖然當時就知道要結合AR和實境作結合,從後續的報導中也多少知道會和Ingress 相去不遠。不過從現在的遊戲內容看來,個人比較失望的是整體而言和我一般所認知的遊戲實在相去甚遠。

不但介面單調一般,畫面也沒有特別突出。除了角色是世界聞名的Pocket Moster外,在機制的部份其實就是一點機率搭配早期觸控手機上的丟紙球進垃圾桶小遊戲而已。

道館和佔領雖然引用了現實地標,但實際玩起來好像也沒有太多戰略或技術上的考量,更不提寵物角色的進化只是單純的堆疊合成而已,著實沒什麼新意。

反觀在Poketmon GO大紅之際,粉絲利用點圖創作的同人版本好像還更貼近以往的遊戲風格。

《網路流傳的粉絲創作GIF》
雖說如此,但其實遊戲內容的部份還沒有玩的很深所以不太確定是否就只有這樣而已。雖然單是如此就能轟動成這樣,未來的內容更新還是蠻值得期待的。

由於遊戲主要的捕捉和培養都是以行走哩程之類的資料作為基準,但作為一個家裡蹲榮譽協會成員的我並不是很常出門,所以大概無法持續玩下去。不過這種全民瘋狂的祭典氣氛其實挺有趣,所以還是抓隻皮卡丘共襄盛舉一下。

《跟風入手的皮卡丘》
但皮卡丘入手後就覺得這遊戲好像已經玩完破關了…。

2016年8月4日

C#陣列的使用

陣列是之前碰到一個相當複雜的問題,不過一方面大概也是我的腦容量不足以承擔那麼多數值的關係。範例是製作如圖般的結果,以兩個一維陣列將姓名和分數列出來,再以Array.Sort()方法排序後讓分數和姓名的部份相關聯。

範例製作結果
範例原始碼

Array.Sort()

範例用到最主要的方法,用來排序(由小到大)使用。若只寫Array.Sort(score)是對score陣列作排序,但如果寫複數陣列的話如Array.Sort(score,name)則是讓後者(name)跟隨前者(score)的排序。

GetUpperBound()

會回傳陣列的「索引上限」,也就是這個陣列能夠容納的索引中最大的那個。這個範例中以score而言的話會回傳5(陣列由0開始,所以維度是0,1,2,3,4,5);括號中需要的參數是dimension(維度),同樣也是由0開始計算,所以一維的話就是(0),而二維則可以寫(0)也可以寫(1)。

GetLength()

會回傳陣列的索引長度,或是說「這個陣列內含的索引總數(看有幾個索引)」,但因為索引的數量是從1開始計算,所以在這個範例中要-1,不然會超過陣列的上限(5)而報錯。這部份我理解了一下才想通。括號內的參數一樣是dimension(維度),和GetUpperBound()相同。 

參考:
學習隨手札:[Array][coding] GetUpperBound, GetLength 陣列維度/長度的取得 
MSDN:Array.GetUpperBound方法(Int32) 

2016年8月3日

《基米爾的旅行手誌》塔梅洛Q版頭像

《基米爾的旅行手誌 / 文:月亮熊》
大約兩三年前,好友月亮熊因為故事創作而塗鴉了幾張角色圖,當時在工作上因為面臨放生期,所以閒著沒事就拿了角色來塗鴉,然後發展成協助作了角色的細節設定並參與文章的插圖製作等工作。

雖然平常也是會畫圖,正職工作也是遊戲美術,但作的主要是平面設計相關的事,對於繪圖能力還是偏業餘,並不到足以獨當一面能餬口的程度。有這個機會參與製作除了真心感謝以外,也對於「這種程度的圖東西居然能沾光出版」感到高興。

月亮熊的精采民族風奇幻系小說可以在她的巴哈小屋閱讀。

2016年7月29日

C#變數的使用彈性

就目前的經驗,程式的基本大概都是相同的。例如一定會宣告變數來存放資料、條件判斷(if)、迴圈(for、switch或while)之類,除了寫法不同之外這些部份大致不會變,有點像是基本工具那樣。

理解這些規則雖然花時間,但定義並不是那麼難理解。就像背了一堆文法後也不見得能把文章寫好一樣,目前對於入門如我,最大的門檻是在於將這些規則組織起來,最大的問題在於「無法想到『應該這麼寫』」。

在練習判斷式的時候,書上有個例題是「列出1到100中4的倍數,同時每列出5個就換行」。

由於這邊必須要「每列出5個就換行」,最初的時候其實想不太到要怎麼去處理換行的部份;看過實例的演示才會曉得,其實可以利用一個變數寫在判斷式中,讓它跟著4的倍數判斷一起進行計算,再利用巢狀if的方式進行斷行的判斷。

就目前的我來說是個蠻巧妙的作法,也提醒自己在變數和陳述的使用上可以再更有想像力(彈性)一點。

2016年7月25日

於是又開始看起程式

最早有想要學程式的念頭,是因為第一份工作體認到和程式溝通需要了解一些相關的邏輯和運作方式,在設計遊戲需要的規格時也需要更加系統化的思考方式。所以還花錢去上了速成課程,當然這之中也有想過如果真的能就此學會,多一項技能也不錯。

但是從最早投入的AS2、AS3到現在的C#,差不多都是半途而廢。要講理由的話就是程式在術語和機制上其實有些抽象,例如「實體化一個宣告對象」之類的,雖然單詞能懂,但整句湊在一起真是蠻像廟裡的籤詩。

再者是終於習慣了語法和規則後,實作時的思考又是另一回事,組成架構的方式不見得只有一種,便是程式之所以也能作為一種設計的理由。但同時帶來的挫敗感也很大,總之是半途而廢沒什麼好說的,理由可以有很多但結果就只有一個而已。

在這麼多次的淺嘗輒止又失敗的過程中,往好處想每次投入所累積的時間還是多少讓這些許多似懂非懂的東西一點一點被打通或連結起來,或許也可以看成是某種額外的收獲,雖然如果持之以恆勢必更有所成,不過那也就不會有這段感慨了。

在接觸Unity後,希望也許哪一天可以自己也作個簡單的東西出來所以開始摸了C#。和Action Script不同的是C#發展已久,而Unity也不過是最近幾年流行起來的東西,大概不會這麼快掛點。

即便哪一天和Flash一樣邁向滅亡,C#也還是可以用在其它地方。

一邊想著投報率的問題,一邊選擇性的遺忘自己根本就沒有真的把一項語言學到完過,去年興沖沖買了本書就投入,然後不負眾望(誰)的看了幾個月後又這麼擱下了。

這回想說順手來記錄一下過程,看會在哪一步停下來好像也不錯。

後會無期了,Smash & Magic

從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。