2014年5月11日

節奏遊戲大廳介面試作

最近玩了ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルAKB48 ついに公式音ゲーでました這兩款iOS上的音樂遊戲,之前其實也玩過像Cytus之類的音樂遊戲,不過因為Cytus並不強調角色或故事,比較像單純的音樂套個節奏按壓…所以沒有玩很久。

歷來看了不少音樂遊戲,不曉得為什麼台灣比較流行的類型大多都是滿滿的夜店感,像日系那樣主打角色和故事性質的企劃就相當少見,或許和台灣不擅營造角色風格有關吧。

練習用音樂遊戲為概念作了一版介面。

遊戲大廳

戰鬥(音樂遊戲部份)


 日系音樂遊戲在介面和整體風格上乾淨簡潔的風格,造型和用色都讓人蠻喜歡的。基於待業時期沒什麼特別的事,加上先前承接的某個棄案是音樂遊戲,其實有作一些 簡單的介面版本,所以就用來繼續修改並作了一個簡單的大廳,順便摸索一下這段時間在介面上的一些想法。角色和邊欄廣告的部份都直接挪用LoveLive 的,把練習重心放在邊框造型、顏色和整體的配置上。

廣告banner的部份借用了龍族拼圖(Puzzle and Dragon),畢竟不是正式的東西,所以感覺有到就好了(吧):p

2014年5月6日

Puzzle and Dragon介面試作

最初接觸龍族拼圖(Puzzle & Dragon)單純是基於想了解一下的想法,因為初期角色的美術風格實在不太對我的胃口,但是隨著身邊愈來愈多話題,總覺得摸索一下也好。

遊戲本身的核心玩法和循環極其簡單,轉珠→轉蛋→打素材→升級角色…就這樣。遊戲的魅力著重在角色、技能、關卡數值帶來的戰略性和角色成長後,圖面美術的精緻化上,簡單耐玩的風格從我開始玩到現在的這一年間下載量屢破新高,也是開創「轉珠」這個遊戲類型的始祖。

不過扯蛋了這麼多,其實這篇文跟遊戲內容半點關係都沒有…。

參考了N3DS版本的龍族拼圖Z並以戰鬥的部份試作了一版我流介面,因為想強調角色的動態和戰鬥時的華麗程度,所以也模擬角色技能發動的部份作了靜態圖。

戰鬥進場畫面

戰鬥技能施放



 雖說畫面上放的是冥后,但實際上我沒有這隻角色就是了…然後網路上找不到透明背景的圖害我去背去的有夠累的。但和其它找到的角色如白盾相比,冥后的邊界算是乾淨多了…。

2014年4月29日

以BMfont打包美術字型的方式


遊戲製作中經常需要使用不同的字型,受限於動態字型能選擇的種類並不多,要增加就需要打包新的字集進引擎,但整個字集動輒數MB,匯入引擎又增加整體的下載容量大小,並不是個很經濟的方式。

先前在工作上遇到這個問題,經由和程式討論得到「可以利用工具將字集中的個別文字拆出,並拼成一張字型貼圖」的作法,所以記錄一下。由於一個字集包含許多符號及冷僻字,其實只要挑出所需的文字就可以,不需將一整個字集匯入,徒增專案容量大小。


後會無期了,Smash & Magic

從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。