2016年9月18日

異塵餘生4:拾荒心得雜記



買了PS4後,因為一時沒想到要買哪片遊戲來玩,所以攻略了一陣子的選單設定畫面,直到異塵餘生4中文版發表。


不知不覺,異塵餘生4的遊玩時數也來到堂堂的80小時,可說是個人史上最長遊戲時數。

截至目前為止,雖然愈到後面總覺得因為BUG、家用主機版本修正速度與PC版本落差太大等問題有種晚節不保的感覺,但畢竟要說這一年來只有在玩這片遊戲也不為過,花了這麼多的時間下去,即使有上述這些缺點,整體而言倒也是睱不掩瑜,只是有些可惜。

甚至還第一次拿到了全獎盃。

主程式的白金獎盃

初入廢土


由於本作在難度上有所調降(對比過去唯一有玩的二代以及聽聞來的三代設計而言),獎盃的設計也相當親切,在主線劇情上雖然有陣營分岐點,但除了沒有在早期就把路線切分開來,玩家可以橫跨不同陣營同時攻略外,真正的決裂分岐點距離結尾其實也不算太長。稍微注意一下幾個關鍵任務並記得在分岐點來臨前存個檔,不用玩太久就能夠完成不同結局,使得有意於攻略獎盃的玩家不用每次都得為了體驗不同陣營的結局而重複玩個好幾次。

系列作代表之一的動力裝甲
系列作代表之二的Pi-Boy

本次由戰前開始的時間點更能體會末世前一刻的震憾

之前實際有玩的版本已經是十多年前的2代,和最新的4代相比,單就畫面而言簡直不可同日而語。得益於現在新世代遊戲人人在畫面上各有一片自己的山頭,在這方面揹有經典包衭的異塵餘生4也就少不了說嘴,於是自然也作了大幅度的進化。

不論是新增的角色塑形系統、受到核戰影響而殘破不堪的末世風景、各式武器或角色動態、光影等等,單是從開頭選單的紅火箭修車廠一景就能體會一二。

初出111號避難所
遊戲開場十分鐘內就能著裝動力裝甲單槓死亡爪
廢土世界中諸多可互動的物件之一

本代系統變革


也許系統是為了迎合新生代的玩家所以作了大幅度的簡化;所有的技能(Perk)皆採用點數制學習,同時每次升等都可以得到一點技能點作配置,隨著投點多寡會影響單一技能的強度和變化性。

在攻略網站上雖然有許多不同的配點流派可選擇,不過實際運用在遊戲進行上並沒有因此衍生太多不同的支節,差別就是要不要把對方放倒而已。過往可能像是魅力極高的角色能夠用身體或言語來打動對方,使其讓步而通過,本作雖然不是沒有這方面的設計,但好像也是受限於特定的角色和發展才行。這部份多少也曝露出在劇情分支以及角色故事上的限制。

雖然歷代系列以來採用多樣化的手段解決事件是特色之一,但是目前這些Perk有很多像是像是機器人駭客、威喝動物等Perk其實用處不大,部份是在DLC中配合新的系統或事件強化用途,不過其實我也來不及重點了…。

廢土世界中不乏複數陣營勢力,本作共有義勇軍、鐵路組織、學院和鋼鐵兄弟會等四大陣營。過去利用操作好感度以及魅力型(或其它)Perk在各大組織中穿梭並在交雜的支線中取得利益的作法,在本作基本上不存在。

說服力略顯不足的陣營對抗



從西岸率軍進犯聯邦的打醬油兄弟會
從頭自私到尾的無存在感義勇軍
劇情重心之一的阿宅學院
自以為的鐵路宗教放生團體

主要是因為陣營好感度這塊被拿掉了,雖然遊戲進程變的更簡單,但相對的就是勢力衝突變的比較平面。因為少了細緻的數值變化,能作的決定都變的很單純。

可能也明白這種微妙感,所以在劇情中會提到這部份的尷尬並試圖合理化:「我們知道你在○○陣營也有活動,但希望你能在看過活動內容後作下不後悔的決定,在此之前我們不會因此限制你。」

在陣營中真正對彼此關係有決定性影響的選擇項都有特別標註,而且這種等級的選擇項一但確立,通常就會引發決裂,也因此這類選項少之又少。

這之中也沒有因應解決的方式不同而在結果上有太多著墨,所以主線只是很單純的單向流程而已,一個失蹤已久花費心神去尋找線索的事件,揭開謎底的方式居然是跟著狗跑過大半個地圖。

與之相比,各色不同的支線任務就表現的還不錯,這邊不得不提的是聖約村和鑽石城的黑吃黑事件,事件過程中有著多線化的影響,既不死板,也充份表達了本作設定下的世界觀。

而選擇項及陣營彼此對抗性不足的這個尷尬點所衍生出來的問題,就是不同的組織雖然有自己的核心理念,但除了鐵路和學院外,其實我覺得彼此的動機並不是那麼強烈。

四大陣營雖說彼此對立,但對彼此的干涉都顯得活像是橡皮圖章,你發任務然後交給一個局外人(甚至還游走在不同陣營中)去完成,結束後領個獎勵了事。對之後的事件和彼此陣營間的勢力消長沒有太多的影響,四大陣營也都清楚主角根本就是四面諜,但也放任他在其中搞破壞。

而提到陣營,最讓我覺得沒有存在意義的便是最早登場的義勇軍。基本上除了叫你去各地開墾農場招攬支持者外,義勇軍的存在似乎就只是不斷的跳針「我有個任務給你」「○○受到攻擊需要你幫忙」…沒了。面對學院的威脅和兄弟會的進逼,義勇軍身為本地勢力地頭蛇之一毫無作為,一直要到最後一刻才突然隨著選項決定打進學院,立場十分薄弱。

義勇軍的普雷斯敦大概是本作玩家最想殺的人之一。

 表現單一的對話情感


另外最重要的劇情對話部份,多元的對話選項是過去系列作的特色之一,但本作簡化成只有四個依據情感基礎為方向的單詞,必須選定了才會導出整段對話。

由於劇情發展沒那麼多元,即使對話選項有些錯誤也不太會產生致命性的錯誤,例如陣營翻臉等問題。陣營會隨著進度交辦不同的任務,這些任務在最終的關鍵點來臨之前似乎都沒有導致不同陣營翻臉的可能性,也因此變的很單純。甚致我帶著合成人在兄弟會逛大街都沒人搭理。

這個系統在網路上大概也被罵過一輪了,除了變化性縮減外,單詞的選擇也看不出後續可能的對話內容。例如我選了個表示讚同的「是的,我同意」後,主角隨之說出的一整串台詞可能不完全是這個意思,在文字的表達上有些微妙,代入感也受到影響。

聚落工房


由義勇軍帶出的「工房建築」是4代才導入的新型系統,讓玩家可以藉由解鎖各地工房來加以建設、招攬居民入住,剛開始接觸時算是個很有趣的系統。

工房配置

原本以為這個系統會隨著進度深植於遊戲故事之中,甚致因為陣營勢力此消彼長而造成佔領或配置上的變化。但其實沒有,它就是個徹頭徹尾不管也無所謂,但管了簡直無謂生事的獨立系統。

我自己初見工房系統時感到很有趣,但是時間久了發現這個系統其實是獨立於整個遊戲之外的,如同與之而生的義勇軍陣營。聚落的意義原本是為了給與這個世界更親民、更人性的避難所,同時也是由玩家親手打造,照理說是個應該要對這個廢土引發更為重大影響的存在才對。

可是其實辛辛苦苦蓋好聚落後,這個聚落就這樣了。它無法對這個世界發生任何影響,不會產生陣營變化,最基本的回饋就是村民會感謝你,或是拿錢給…你身邊的普雷斯敦。

而不論對工房的建設有多深入,這些工房仍然定期會產生防禦、綁架、建設任務,這使得聚落的數量愈多,玩家愈顯分身乏術,即使聚落已經擁有擊退死亡爪的火力,防禦任務仍然會發佈一些像是兩三隻屍鬼衝進村落要解救這樣的東西。

再者鋼鐵兄弟會、學院和鐵路三大組織的動機雖然單薄,但也算盡力和這個世界扯上關聯;但玩到現在,我還真的不曉得義勇軍和聚落系統對這個世界的存續能產生什麼影響,更進一步的說:在主角恍如隔世的廢土人生中扮演什麼樣的地位。

未達預期,但仍是佳作


在完成遊戲的最後,主角的獨白道出自己面對這個彷彿昨天,實則卻事隔兩百年的世界所感到的遺憾。可惜的是這些糾結和「希望能騙過時光,假裝什麼都沒發生」的情感並沒有傳達的很好,我認為作為玩家替身的主角,沒有太多個性上的描述並不算太錯。


不過我覺得故事或感情本來就不一定要由主角來表現,他所成就的或影響的其實也能算,一如學院的最終所傳達的,但這部份其實沒有說的很好,所以也只能歸功於這個環境和主角之外的結構無法更有力的將這種遺憾傳達出來。

並不是說異塵餘生4不好,不然我也玩不到這麼長的時間。雖然寫了一堆都是缺點,但異塵餘生4在基本面上相當穩定,不論是畫面表現、改造槍枝系統或是整體歷程等,不能否認它確實符合了自己身為大作的定位。

只是也許因為這種期待,在面臨這種細節時便總是希望能夠迴避這些小問題上,而後續六個DLC中有四個是工房物件強化也讓我有點失望…我還是買了DLC的季票,當然也十分期待可能的資料片。

但這些問題雖小,卻每個都很難忽略,在這層情感上倒是意外的和前述的獨白相符了:「我想騙我自己說這世界很好,不過其實並不完全是這樣」。

最後不論如何,主要的部份仍然就此結束了。但異塵餘生4打造出來的這個基礎核心其實相當強大,只要處理得當仍然能有所作為,希望DLC或資料片能好好針對這些問題作出更好的表現。

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