2017年4月24日

雷亞新遊戲Sdorica封測心得


因為得到了封測資格加上又是放生期持續中,所以花了點時間在官方封測社群寫了長文;在使用G+的這段時間裡,去除掉初期曾經刊載貓拔短篇漫畫的部份,這篇評測心得得到的+1數可說是G+最高峰,想想乾脆轉過來作個記錄順便除草


目前玩了一天,進度剛到第二章;就進度來說可能不是很長,但先說結論吧:就現階段的版本體驗而言,個人負評大過正評。



正評的部份和大多目前的回饋相同,角色的插圖、Q版和背景美術等都有一定的製作水準,角色在動作部份的流暢表現以及其獨特的美術風格幾乎可以說是這款遊戲最大的亮點。

然後就沒有了。

負評的部份如果要舉例的話多不勝數,但整體來說本作和參天律有點像:一口氣倒了太多東西,導致最後消化不良變成垃圾。在沒有考慮到整合和體驗優化的情況下,意欲形塑一個過度特色的東西,卻缺乏對玩家的同理而變的曲高和寡。

很多細節上看得出來希望作到某些變化和突破,而且由於設計者的喜好或性格加入了很多自以為的趣味,但敗在整合不佳或是未考慮到太多體驗問題,很多大概是「當時某個人覺得很好玩」,但「玩家覺得一點也不好玩」的元素,最終導致該發揮的部份沒有成為特點,反而成為敗筆。

1.
現階段玩到第二章,看得出來預備鋪墊一部很長的史詩,但說的直白些:沒有一款遊戲故事不是以史詩為目標,重點在於過程是否吸引人。以首章三位角色的互動而言,節奏和對話的內容簡直可以用乾枯無味來形容。



以初次見面的這一幕來說:我認為洗鍊的對白應該是在精簡之餘,也能提供讀者適當的線索和趣味而能持續往下看。

但舉例來說虎人與弓手最初的相遇提到「這支箭上很多手汗」,然後被對方回以「變態」的這段互動中,究竟希望玩家理解什麼?

是這枝箭的射速過低,還是弓手射擊的時候用手把箭擦了一遍,又或是她生理健康有問題?

最奇怪的是姑且不論射出的箭在經過了飛行狀態後,還怎麼會有滿滿的手汗之類的物理問題,而是這件事能說的東西太多,可以表達的情緒很多。例如弓手在緊張狀態→為何緊張→視察→原因…等等,但內容沒有提。

虎人注意的點可以是她的符文弓、造型或口音、個性等關乎個人設定的部份,除了能帶出弓手這個角色之外,也能省掉一些蒂卡在後續登場顯得過度自high而沒有其它特色的問題。

而虎人看起來謹慎穩重的個性,則是用一連串的「嗯」「啊」和不到一兩句的回應來帶過,其實看起來會比較像無口或內向怕生。

結果手汗這件事變成了一個「好像很幽默但一點也不好笑」的爛梗,浪費時間。


初期劇情最明顯的問題,就是角色的對話毫無推進故事的動力。我不確定是不是為了強調角色的個性,每個人講話的感覺就像是明明還有更重要的事,但總要裝逼一下。不是談一些風花雪月或我的眼睛有封印這類既生硬又中二的話題,就是像手汗一樣毫不重要卻浪費篇幅的絮語。

所以蒂卡出現了。

你看不出蒂卡到底在想什麼,她本身就是一個捨棄了個性,表現足以讓所有鋪墊出戲的一個的劇情推進用道具。以初期劇情來說,便是因為虎人和弓手的交集完全無法推動故事,單調的話家常沒有未來,所以需要一個角色來帶動他們、引發前進的動機。

可是你看得出蒂卡的目的嗎?事實上看不出來,也沒有個性,她可能在n個關卡後突然一個轉折有了目的,但這種作法搭配目前這個角色的性格呈現,只能說既粗暴又直白。

所以我們有了一個完全不需要和它人互動的情緒自走炮,蒂卡說我們是同伴,我們沒有個人動機的成為同伴;蒂卡說妳是傻大姐,她就是個傻大姐;蒂卡一定要是個玩心滿滿的好寶寶,一定要是個不會讀空氣的白目,但她的行為卻「總是能剛好觸及事件的核心,並把他人引導到下一個事件」。

超簡單的。


對白過於無味的問題在蕪這個角色的身上也十分明顯,身為現階段最應該引發玩家對世界設定、主線故事好奇心的一個角色,看上去卻像個滿口中二言論的孩子。既無法和角色們互動,在遊戲前期的黃金時間中也看不出這個人的個性和設定,非常可惜。


這個遊戲也很喜歡用高於玩家視點的第三者來進行引導。但這種不會參與故事的引導者其實很難發揮,作的不好就是出戲;以傳統故事如魔戒或龍與地下城,引導者通常會參與故事並身處其中,我認為其中的用意便是讓這個第三者更加有血有肉。

但Sdorica的作法比較一般,用第三者來提醒一些會讓玩家出戲的系統設定和鋪墊。但很明顯,雷亞又不希望這個第三者過於系統化,例如「你該去十連抽以獲得新伙伴囉」之類,所以用同一套方式幫它加上了個性。

然後我們有了一個不曉得在講什麼,開場就用一堆名詞搧玩家巴掌的系統角色。同時玩家愈是去推敲這些名詞,愈無法理解遊戲的世界觀,你只能透過不斷忍受這些碎碎唸,直到事件終於進展到「自以為是的企劃覺得玩家可以接受伏筆了」為止。

為了要精簡對白卻又指不出重點的情況下,難免就會大量使用術語或是使對話變的碎片化,前者就如同參天律那種瘋狂式灌溉術語的風格,後者便是目前封測中的部份玩家指出的「劇情節奏性不佳」的問題。

劇情節奏不佳的問題還可以從章節密度看出來,首段三人相遇之後進入關卡選擇後,大概有一兩關中間是毫無對白和故事內容的,毫無提示及銜接的設計造成體驗中斷,原本被帶起(如果有的話)也後繼無力。


2.
介面的部份,由於整體的明度及彩度都非常接近,透過黑白反轉後明顯看得出來整個畫面缺乏重點。


可能因為要配合角色的視覺調性,所以介面刻意如此設計。然而相對的沒有考慮到介面本身應具備的易用、辨識問題,過度複雜的裝飾用風格、為了彰顯世界觀而採用的符碼設計、為了表現特色而刻意不使用約定俗成的ICON(如取消、返回都刻意作了不同的設計,花俏但不易辨識)…等,都造成整體介面引導效果嚴重不足,而視覺上也容易因為抓不到重點而產生疲勞,也就是目前大部份玩家會提到的「容易生厭」。


介面特效大部份採用了偏黃橙色的光效,但particle system的問題及特色相同,就是透明光效;這種光效在明度彩度差異不大的畫面上效果很差,舉例來說上面黑白反轉的選角配隊畫面中,看得出來右上方的三個篩選按鈕哪一個是在觸發狀態(發光)狀態下嗎?

而最右側的五個切換頁面按鈕,必須要點選後才會顯示文字(戰鬥例外),那麼初次進入遊戲的玩家就無法快速理解這四個按鈕的作用,輔以左側的頁面子功能按鈕,學習曲線就相對拉高。


也就不多提主頁面按鈕和頁面子功能按鈕的距離過遠,違反費茲定律的問題了。喔,還有轉蛋的部份,在按鈕上不標示一回及十回需耗用的商城幣真的很少見。


內文字級的設計也十分不友善,很多說明介面的文字小的過於離譜,我使用的手機為Samsung Note5都覺得小了,低於4"的手機實在不曉得如何閱讀。而文字本身不作重點詞語提示、字級不統一,以及和介面顏色相似等問題也容易造成閱讀疲乏。

文字的問題也顯示在戰鬥中,採用2D Sprite animation再加上particle的特效看上去相當華麗,選用較胖的字體我認為是蠻OK的,但在顏色上實在很容易和特效混在一起。
戰鬥中的角色標記可能是我漏掉教學,但我方角色標示的B、W、G指的是什麼?為什麼同樣的位置,對方卻是行動CD時間?

3.
操作面大概是個人投以最大負評的部份,充滿許多上述「設計者覺得很好,但沒有突破及缺乏整合性,而造成使用者困擾」的問題。


個人首先遇到的困惑是在選關的部份,環狀選關選單的作法很多遊戲採用,Sdorica的問題出在它預設是以關卡數字排序,而且沒有考慮引導。首段完成第一小關後,玩家因為進入前述的劇情斷層,這部份的新手教學也直接中斷,所以關卡選單需要玩家自行往下滑動、點選才會進入第二小關。

比較好的作法應該是將已完成的關卡列在之下,並讓系統主動滑出新的一關列在最上面,這樣可以省掉玩家一個滑動確認的操作執行。這部份的另一個問題是關卡的資訊不清,已經完成的關卡在視覺上和未完成的關卡幾乎是相同的,除了有個小字標記「已獲得所有戰利品」(這行的底圖和關卡名稱底圖還很像)外,差別太小不利辨識。

角色的資訊需要在配隊的時候,點選一次顯示「介紹」,再點選介紹才會進到資訊。這邊要說的是「介紹的那個ICON究竟有什麼意義?」,像這樣沒有意義的過度裝飾在介面上相當多,但如果沒有意義,為什麼不讓介面發揮應有的指示及引導功能呢?

再者,需要二次點選才得以進入角色資訊的這項操作實在微妙,首先一般的手遊皆使用長按來完成「進一步資訊」這件事,二次點選可能有兩個意義:

a.縮短「長按」的操作時間;但其實雙擊沒有比較快,而且還得準確的點擊和辨識那個小巧的介紹ICON。

b.有複數的功能需要玩家選擇;但沒有,它就只有一件事「介紹」要選擇。

在系統上其實沒有特別發揮觸控的優勢,例如更換隊友設計成先點A再點B切換或確認。但這個操作沒有點選提示的狀態,在用戶心理上容易產生迷失狀態。


轉蛋的部份,老實說我是第一次看到操作流程如此繁複的轉蛋流程,確認轉蛋後生出這些石頭,姑且不論其意義為何,你還得在沒有提示的情況下去點它一下才會進到下一個畫面。

一般常見在轉蛋設計中的幾個特點並不明顯,但也看不出設計者額外的考量:

a.例如利用結果出現前的一些光效(如藍光、虹光等設計)、略微延遲結果的出現…等釣玩家胃口的行為,在Sdorica中都缺乏。當然這部份可能我在遊戲期間住非洲,所以沒有看到太多不同的表現。

b.沒有考慮快速連抽的設計來誘使玩家連續消費,我不曉得以現在這個設計,要是有大腕玩家在上市後打算一口氣百來抽要怎麼作,真的在畫面上一顆一顆的點嗎…?而就設定來說,為什麼「賦魂」這件事是開挖石塊?這兩者間的連結到目前為止不論是劇情或是那個語意不明的新手導覽者都沒有提到,「你以後會知道」我覺得是一句蠻嘲諷現在手遊黃金十分鐘(八成更短)市場的對白,當然也可能Sdroica強勢到不需考慮這段時間,它的留存時間可以讓玩家足足停留到四個章節之後才考慮脫離。


戰鬥跑步這件事我覺得大家應該說到爛了,除了設計者的自high外,看不出為什麼要這麼設計,但還是提個兩點:

a.如果在行進的路上能夠取得魂能(那個光球)的話,建議提示一下,不過也可能沒這回事,但我實在不理解那個路上撞到會消失的光球代表什麼。

編隊的操作需要儲存才能生效應該也是手遊首見,建議可以改成拖移擺放並即時生效,個人覺得會加快不少操作節奏。


b.戰鬥的自動消除功能必需完成關卡一次後才能進行,我不懂何必再加上一個「點擊一次觸發一次」的設計,而且這個按鈕一反其它介面的風格,看不出是個什麼樣的造型。這點也反映在整體介面的設計概念上,設定上彷彿它應該是本書,但其實沒有很像書;戰鬥時的方塊好像該有個什麼視覺依歸,但其實你看不出來那個盤面是什麼意義;世界觀似乎很細緻,但像這部份卻顯得很模糊。

強化角色的注魂設計、關卡跑步、轉蛋刻石等設計都在在顯示設計者著重在一時的話題性上,而嚴重忽略了操作上的便利及趣味,甚至沒有思考到整個遊戲在長久營運上的問題。

4.
現在的遊戲中可作的目標非常少,加上未開啟的公會(社群互動)以及ICON表現毫不吸引人的挑戰事件,甚至再考慮未來可能的營運活動、行銷合作等事件,Sdorica都比較像一本第一章索然無味的互動故事書,而非一款遊戲。

而這即使不和現今手遊相比,較之一般單機RPG可能更加明顯。

而經濟體系及商業模式,目前看起來走的還是上一個世代的刀塔風格,也就是取得角色碎片輔以支援道具來課金,看起來雖然穩定,然而這樣的營銷流程並不利於強化角色特性,也因為如此所以刀塔並不重視自己的角色塑造。

現階段看起來,戰鬥系統的失敗除了使得整體節奏達不到爽快感外,誘使玩家使用道具的課金要素也不高,當然這和遊戲的整體平衡,也就是策略面有關,這部份個人還沒有太多心得故暫且不提。

但目前初估並不樂觀。

5.
概念的整合非常模糊,如上一段所述的「整體介面的設計概念上,設定上彷彿它應該是本書,但其實沒有很像書;戰鬥時的方塊好像該有個什麼視覺依歸,但其實你看不出來那個盤面是什麼意義;世界觀似乎很細緻,但像這部份卻顯得很模糊。」

前面有朋友聊到「身為玩家的『我』究竟是什麼」,這件事以一般的手遊來看,若玩家為「我」,通常會有一個扮演的身份,同時強化同伴的存在感。也就是現今很常見的同伴任務,讓玩家以片段的方式參與不同角色之所以進入隊伍的動機過程。

但Sdorica是什麼?除了語意不清賣關子的新手引導者曾提過兩句之外,「諦視者」究竟是什麼樣的角色?它基於什麼樣的連結役使這些各方聚集而來的角色們?


各項系統除了名詞外,如轉蛋的刻石和注入魂能這些細節究竟和世界觀的關係是什麼?

如若要強調遊戲的整體性以及設計概念,我認為這件事沒有劃出明確的定義前,Sdorica還稱不上是個市場性高的產品,更諻論要打造概念不同於市面上遊戲的角色扮演遊戲。因為我相信RPG作為遊戲類型並不是提供無病呻吟的術語和自得意滿的系統演出就好,在內涵及設計上一定有過人的細節。

但綜上所述,在短暫測試後我的感覺是視覺表現近乎滿分,遊戲體驗及UX、概念則遜於現階段的手遊產品。整體而言是款優秀的學生作品,若在新一代設計展展出相信會大放異采,但在商業市場而言恐怕很危險。

太多自以為有趣但達不到效果反而成為負評的設計,老舊的商業模式,可玩目標過少等問題則使得未來留存率堪憂,不是一款能夠讓玩家投入長時間的作品。

以IP效應而言,角色間的組成及互動過淺,世界觀設定龐大但無法有效引起玩家共鳴及二創興趣(雖然這點可能因人而異),單一角色個性平板沒有深度的設定更加深這個問題。

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從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。