2017年1月9日

冒險遊戲介面試作

放生期產出的新作,想模擬皇家騎士團2那種拼接地型的感覺,所以用Pixel試作了一下。



不過整體而言製作上發現有幾個問題:
  • 用3點為單位作出來的方塊在拼接上有點不到位,會有錯開的狀況。
  • 應該是我在邊界上多畫了1pixel的線作為漸層,所以在拼接的時候會讓方塊的中線很難對到。
  • 我覺得舊世代的pixel圖在顏色接合的部份好像有作補點導致較平滑,但實際製作如果要模擬其實蠻難畫的,後來覺得那大概是因為舊世代的遊戲在TV上觀看時,因為畫面尺吋所以會有畫面拉伸導致補點放大的問題,加之解晰度不足的關係。
  • 新世代的pixel圖,點與點之間就會比較明確銳利,這也是一種風格。
  •  地形和地物(地磚,草皮之類)可以分開作,方便管理。不過用在遊戲裡的話,系統大概會不好判定高度單位問題,靜態圖倒是沒這問題,好看就行了。
  • 如果要作高低差之類的地形,考慮到遠近的問題,可能接合時會很難看清前後景,靜態圖的話可以適度加上一些模糊或亮度調整,例如重疊時位於後方的區塊較暗之類。
 在介面的部份,排版上很大程度的參考了皇家騎士團2-命運之輪(タクティクスオウガ 運命の輪 Tactics Ogre Let Us Cling Together),但加上了一些個人的調整。

這張試作圖的模擬系統是以類似暗黑破壞神的ARPG 來設計的,雖然介面排版類似,但本質上和屬於SLG的皇家騎士團有點不同。

操作面預設是:
  • 以滑鼠點擊並移動,然後以熱鍵發動技能或單純點擊敵人攻擊。
  •  不強調(但不是隱藏)敵方的資訊,讓玩家能以角色造型來判斷對方的強弱,預期這種猜測上帶來的不確定會增加危機感,而不是只看數值計算。
  • 為了強調接戰時的流暢與爽快感,因此有了左下方的技能熱鍵。排列順位也對應鍵盤左方的配置。
  • 希望玩家能在步步為營的環境中考量進擊的節奏和策略並擊敗敵人,所以地形區塊設定有影響玩家的數值,例如移動減緩。
  • 預設會有技能詠唱的時間,角色頭上因此有了Skill Ready這樣的計量表,不過好像很容易和HP殘量搞混(敵人的就是HP殘量了),應該是要挪到左下的角色大圖處比較好。
其它像是動態事件(左)和區域小地圖(右上)幾乎是必備功能,就不特別再提了。

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