2017年6月12日
2017年6月1日
Nier版錯字女王
雖然系列作不乏愛好者,但NieR系列一直都不是主流熱門系列。
不過到了本作NieR:Automata,大概是因為2B的角色造型設計太過成功,一時之間所有社群上都刷起一陣風潮,角色設計雖然功不可沒,但系列歷來營造的異色世界觀、可圈可點的音樂表現、乃致劇情畫面呈現上強烈而極端的情感,在在都為這款新作加了不少分。
就在已經炒到一個高峰開始涼下來的時候,我才終於因為擔心還沒玩就被這些熱潮捏到翻而入手,這之後剛巧遇上端午連假,於是接連四天都泡在遊戲中。
目前跑完了兩個段落,感想有點複雜,也許有空再來補吧。
2017年4月24日
雷亞新遊戲Sdorica封測心得
因為得到了封測資格加上又是放生期持續中,所以花了點時間在官方封測社群寫了長文;在使用G+的這段時間裡,去除掉初期曾經刊載貓拔短篇漫畫的部份,這篇評測心得得到的+1數可說是G+最高峰,想想乾脆轉過來作個記錄順便除草。
2017年1月9日
2016年12月15日
Web程式碼編輯工具:Brackets
雖然不曉得為什麼,但我好像只要工作一段時間就會陷入整體工作停擺的狀況;人還是每天去上班,週遭的一切也仍然在進行,但就是只有我會呈現一個被專案或團隊遺忘的狀態,雖然還是一樣坐在那但不會有任何事發生,就好像徹底從團隊中消失一樣。
個人把這段時間稱為「放生期」。這現象還蠻奇妙的,出社會前不曾想過會有這種情況,明明身處其中卻又像是隱形的存在一樣,除了說「真的很妙」外我還真心想不到太多形容詞。
不過人生會發生什麼事有時候也不是自己能選的,往好處想:至少有段空檔能思考近況然後投資些不同事情的時間,其實也不壞。
最後決定重新練習一下之前唸完沒機會用然後就忘的一乾二淨的CSS,近年因為前端和UI相關技術聲勢大漲的原因,網頁技術成了一種基本門檻,雖然我到現在還是不曉得究竟網頁技術和UI設計有什麼關係,但學會總是不吃虧。
說不定還有可能從遊戲開發這個無間地獄解放出來,但對這個圈子的心得有點難整理,也許留待後話吧。
個人把這段時間稱為「放生期」。這現象還蠻奇妙的,出社會前不曾想過會有這種情況,明明身處其中卻又像是隱形的存在一樣,除了說「真的很妙」外我還真心想不到太多形容詞。
不過人生會發生什麼事有時候也不是自己能選的,往好處想:至少有段空檔能思考近況然後投資些不同事情的時間,其實也不壞。
最後決定重新練習一下之前唸完沒機會用然後就忘的一乾二淨的CSS,近年因為前端和UI相關技術聲勢大漲的原因,網頁技術成了一種基本門檻,雖然我到現在還是不曉得究竟網頁技術和UI設計有什麼關係,但學會總是不吃虧。
說不定還有可能從遊戲開發這個無間地獄解放出來,但對這個圈子的心得有點難整理,也許留待後話吧。
2016年12月9日
異塵餘生4 DLC:Automatron
異塵餘生4玩完沒多久後,Bethesda發佈了預定會出6款DLC的消息,本來因為抱著觀望的心態而沒有跟到第一波季票降價,後來發現因為PS4版也有相關的促銷,就乾脆訂購了。
第一波發佈的DLC分別是Automatron、Wasteland Workshop、Far Harbor,其中除了Far Harbor外,Automatron和Wasteland Workshop是工房內容的更新。但Automatorn除了功能追加外,還有增加一些些對應的劇情、一名同伴和相關任務。
2016年11月28日
Pixel風格錯字王國女王頭像
因為很久沒有畫過Pixel art的東西,所以拿朋友的頭像來作了兩張玩玩。
題外話,不是很能理為什麼在Blogger想把圖片排成並排可以這麼難處理,但說起來Google的東西,近年在設計體驗上大概快要變成和微軟差不多等級的東西,不過畢竟我也沒有很常在寫文章,這種排版上的不便也就算了。
但每次遇到網路相本和Blogger在那邊抽風的時候實在是很想揍人啊。
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後會無期了,Smash & Magic
從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。
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最早看到鈦極筆的消息大約是在去年年尾的樣子。 當時還正處在 集資階段 ,金屬質感加上一體成型的造型設計實在很吸引我,只是可惜近5000元的價格實在遠遠超出我認知中的一般自動鉛筆,所以一直關注到整個集資活動結束,幾次想要參與但最後還是作罷。
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遊戲製作中經常需要使用不同的字型,受限於動態字型能選擇的種類並不多,要增加就需要打包新的字集進引擎,但整個字集動輒數MB,匯入引擎又增加整體的下載容量大小,並不是個很經濟的方式。 先前在工作上遇到這個問題,經由和程式討論得到「可以利用工具將字集中的個別文字拆出,並拼成一...






