從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。
當時沒隔多久上架的『像素戰機』採用了同樣的like模式。但相較於Smash & Magic而言,完整一如商城、活動、強化、覺醒、突破、裝備等拉長遊戲生命週期之類的拖戲育成模式和營運等一項不缺。
而缺憾則如遊戲性貧乏及明明模仿彈珠,卻沒有優秀的打擊感、手感。原因很有趣,我覺得是因為加入了機甲換裝(為了強調可自訂外觀以及為了拉長遊戲曲線而將機甲部位引申為裝備)系統。
為了強調打擊感,彈珠like的玩法需要足夠的戰場大小讓角色能有彈射的空間,這段距離過長會拖到遊戲節奏,過短則難以突顯彈射的力道、速度、打擊的頓點等。而像素戰機為了強調機甲的特色而不得不把角色作大,則因此壓縮了戰場空間,同時為了強調故事性而加入了複雜性高、多樣化的戰場場景,和花花綠綠的各色機甲搭配後,除了特效爆炸外基本看不到什麼。而戰場範圍因為角色放大而縮小,更加使得走位、站位等戰略技術性要素難以發揮。
有趣的是,我們一般會覺得「沒有足夠的育成要素 = 沒有遊戲內容 = 沒有課金來源」,然而像素戰機過多、混雜的功能卻讓玩家沒有記憶點,毫無打擊感的戰鬥也讓機甲失去特色,整款遊戲美術表現雖好,各項配套模板功能也十足到位,死的卻比Smash & Magic早上大半年。
後來會持續玩Smash & Magic,在於其無比優秀的打擊感,其中甚至加上了慢動作運鏡使爽感更上一步。初期角色僅有初階、進化兩種造型,裝備也只有武器、裝飾兩種,雖然武器外觀會因裝備種類改變,但角色動作夠大,且還適時加入了zoom in的效果,同時角色也加入了職業要素而使得裝性較單純。
然而Smash & Magic在角色育成、營運要素上則可謂無比貧乏。初期的的活動玩法很簡單,就只是不斷的刷關卡以累積分數來兌換獎勵如角色、強大裝備而已。沒有社群、沒有合作活動,共鬥經常找不到人不提,按鈕點擊區的設計也很糟,經常點擊卻沒有反應。
每次的活動將近會撐上快一個月,加上事後兌換獎勵會再保留一段時間使得一項活動可以擺上一個月有餘,營運相當省事。而發佈後的半年內除了更新角色外,幾乎沒有任何跨界合作,以GUMI這樣的開發程度而言提供了一個很好的基底,卻不曉得為什麼營運像是死了一樣。
最誇張的,是這遊戲至少維持了半年「沒有每日登入獎勵」。
在這行作手遊,「登入獎勵」的設計就像太陽從東邊出來會從西邊落下一樣自然正常,甚至可以說內部連「提出需求」都顯得智障,你會提醒太陽應該要升起嗎?不會,但Smash & Magic作到了。
就這麼稀哩糊塗的玩了快半年左右,單純就真的只是因為打擊感,以及開局夠快。你不用按個好幾層才能進到戰鬥,也不用農個春暖花開才能打到獎勵,雖然主線不限體力兩天就打完了,活動也不太花心思,但我還是留著它。
接著像素戰機就停運了,又過了一段時間好像GUMI才突然想到有這款遊戲,一時間操作介面大改、開局讀取時間加快、關卡機制修正,加入好幾隻新的怪物角色,甚至還蹦出個跟七大罪合作、發放共50枚轉蛋券及近千顆商城幣之類的營運活動。可惜就在一週年活動結束後還是迎來停運公告。
我覺得遊戲停運還是挺遺憾的,從開始參與到最後看到停運又讓人更感慨。可是這個年代出生就扔進垃圾桶的遊戲已經是幸福的,畢竟更多的是連生都沒生出來的(?),何況它還苦撐了整整一年呢?
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