2017年1月9日

冒險遊戲介面試作

放生期產出的新作,想模擬皇家騎士團2那種拼接地型的感覺,所以用Pixel試作了一下。


2016年12月15日

Web程式碼編輯工具:Brackets

雖然不曉得為什麼,但我好像只要工作一段時間就會陷入整體工作停擺的狀況;人還是每天去上班,週遭的一切也仍然在進行,但就是只有我會呈現一個被專案或團隊遺忘的狀態,雖然還是一樣坐在那但不會有任何事發生,就好像徹底從團隊中消失一樣。

個人把這段時間稱為「放生期」。這現象還蠻奇妙的,出社會前不曾想過會有這種情況,明明身處其中卻又像是隱形的存在一樣,除了說「真的很妙」外我還真心想不到太多形容詞。

 不過人生會發生什麼事有時候也不是自己能選的,往好處想:至少有段空檔能思考近況然後投資些不同事情的時間,其實也不壞。

最後決定重新練習一下之前唸完沒機會用然後就忘的一乾二淨的CSS,近年因為前端和UI相關技術聲勢大漲的原因,網頁技術成了一種基本門檻,雖然我到現在還是不曉得究竟網頁技術和UI設計有什麼關係,但學會總是不吃虧。

說不定還有可能從遊戲開發這個無間地獄解放出來,但對這個圈子的心得有點難整理,也許留待後話吧。


2016年12月9日

異塵餘生4 DLC:Automatron


異塵餘生4玩完沒多久後,Bethesda發佈了預定會出6款DLC的消息,本來因為抱著觀望的心態而沒有跟到第一波季票降價,後來發現因為PS4版也有相關的促銷,就乾脆訂購了。


第一波發佈的DLC分別是Automatron、Wasteland Workshop、Far Harbor,其中除了Far Harbor外,Automatron和Wasteland Workshop是工房內容的更新。但Automatorn除了功能追加外,還有增加一些些對應的劇情、一名同伴和相關任務。

2016年11月28日

Pixel風格錯字王國女王頭像


因為很久沒有畫過Pixel art的東西,所以拿朋友的頭像來作了兩張玩玩。

題外話,不是很能理為什麼在Blogger想把圖片排成並排可以這麼難處理,但說起來Google的東西,近年在設計體驗上大概快要變成和微軟差不多等級的東西,不過畢竟我也沒有很常在寫文章,這種排版上的不便也就算了。

但每次遇到網路相本和Blogger在那邊抽風的時候實在是很想揍人啊。

《千年樹與輪轉之詩》角色塗鴉



標題是月亮熊最近上架的新書,趁著這段時間沒什麼事所以拿了女主角的設定來畫了一下,同時趕流行的作了過程記錄。


雖然一開始是抱著作好玩的心態弄的,不過實際弄出來好像有點專業(?

2016年9月18日

異塵餘生4:拾荒心得雜記



買了PS4後,因為一時沒想到要買哪片遊戲來玩,所以攻略了一陣子的選單設定畫面,直到異塵餘生4中文版發表。

2016年8月29日

說不定

一起處理之前專案的同事說他這兩週打算提離職了,是個平時都笑笑的28年華小伙子。

聊天訊息上面講的話看起來很含蓄卻很熟悉,就像過去八年每一到兩年就會體驗一次的東西,簡直就像周星馳被釘在第四台前面一遍又遍的看自己過往的爛戲,而且不論看了多久、轉了幾台,只要是電影台就無可避免的要播那一次。

覺得對專案沒有參與感,覺得自己像個企劃的外包,覺得公司時程壓的不現實,覺得製作的內容不過是幫市面上的熱銷遊戲換皮…。

想著最後跟他說再看看吧,說不定外面狀況更差呢。
等年終拿到了再評估看看,說不定後續找到的工作連年終也沒有。
畢竟現在近年底了專案也要重新人力洗牌,說不定下個案子狀況更好呢。

…我沒有說的是,其實從下個案子等到下個公司,從下個公司等到再下一個公司…以我為例,我一直都還沒等到那個說不定。

後會無期了,Smash & Magic

從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。