2016年11月28日
Pixel風格錯字王國女王頭像
因為很久沒有畫過Pixel art的東西,所以拿朋友的頭像來作了兩張玩玩。
題外話,不是很能理為什麼在Blogger想把圖片排成並排可以這麼難處理,但說起來Google的東西,近年在設計體驗上大概快要變成和微軟差不多等級的東西,不過畢竟我也沒有很常在寫文章,這種排版上的不便也就算了。
但每次遇到網路相本和Blogger在那邊抽風的時候實在是很想揍人啊。
2016年9月18日
2016年8月29日
說不定
一起處理之前專案的同事說他這兩週打算提離職了,是個平時都笑笑的28年華小伙子。
聊天訊息上面講的話看起來很含蓄卻很熟悉,就像過去八年每一到兩年就會體驗一次的東西,簡直就像周星馳被釘在第四台前面一遍又遍的看自己過往的爛戲,而且不論看了多久、轉了幾台,只要是電影台就無可避免的要播那一次。
覺得對專案沒有參與感,覺得自己像個企劃的外包,覺得公司時程壓的不現實,覺得製作的內容不過是幫市面上的熱銷遊戲換皮…。
想著最後跟他說再看看吧,說不定外面狀況更差呢。
等年終拿到了再評估看看,說不定後續找到的工作連年終也沒有。
畢竟現在近年底了專案也要重新人力洗牌,說不定下個案子狀況更好呢。
聊天訊息上面講的話看起來很含蓄卻很熟悉,就像過去八年每一到兩年就會體驗一次的東西,簡直就像周星馳被釘在第四台前面一遍又遍的看自己過往的爛戲,而且不論看了多久、轉了幾台,只要是電影台就無可避免的要播那一次。
覺得對專案沒有參與感,覺得自己像個企劃的外包,覺得公司時程壓的不現實,覺得製作的內容不過是幫市面上的熱銷遊戲換皮…。
想著最後跟他說再看看吧,說不定外面狀況更差呢。
等年終拿到了再評估看看,說不定後續找到的工作連年終也沒有。
畢竟現在近年底了專案也要重新人力洗牌,說不定下個案子狀況更好呢。
…我沒有說的是,其實從下個案子等到下個公司,從下個公司等到再下一個公司…以我為例,我一直都還沒等到那個說不定。
2016年8月8日
跟風的Poketmon GO
從曝光到現在台灣上架,這遊戲帶來的熱潮可以說到了再作任何介紹都嫌多餘的程度,光是早上到了公司發現平常話題只有日常生活,對任何插電非插電的遊戲都完全不關心的部門太太們都拿著手機討論彼此抓了什麼、抓了幾隻,那畫面對我而言就可說十足震憾了。
雖然目前遊戲風潮正盛,但我印象中對這款遊戲的想像則大致還停留在去年公開的前導預告。
雖然當時就知道要結合AR和實境作結合,從後續的報導中也多少知道會和Ingress 相去不遠。不過從現在的遊戲內容看來,個人比較失望的是整體而言和我一般所認知的遊戲實在相去甚遠。
不但介面單調一般,畫面也沒有特別突出。除了角色是世界聞名的Pocket Moster外,在機制的部份其實就是一點機率搭配早期觸控手機上的丟紙球進垃圾桶小遊戲而已。
道館和佔領雖然引用了現實地標,但實際玩起來好像也沒有太多戰略或技術上的考量,更不提寵物角色的進化只是單純的堆疊合成而已,著實沒什麼新意。
反觀在Poketmon GO大紅之際,粉絲利用點圖創作的同人版本好像還更貼近以往的遊戲風格。
雖說如此,但其實遊戲內容的部份還沒有玩的很深所以不太確定是否就只有這樣而已。雖然單是如此就能轟動成這樣,未來的內容更新還是蠻值得期待的。
由於遊戲主要的捕捉和培養都是以行走哩程之類的資料作為基準,但作為一個家裡蹲榮譽協會成員的我並不是很常出門,所以大概無法持續玩下去。不過這種全民瘋狂的祭典氣氛其實挺有趣,所以還是抓隻皮卡丘共襄盛舉一下。
但皮卡丘入手後就覺得這遊戲好像已經玩完破關了…。
雖然目前遊戲風潮正盛,但我印象中對這款遊戲的想像則大致還停留在去年公開的前導預告。
雖然當時就知道要結合AR和實境作結合,從後續的報導中也多少知道會和Ingress 相去不遠。不過從現在的遊戲內容看來,個人比較失望的是整體而言和我一般所認知的遊戲實在相去甚遠。
不但介面單調一般,畫面也沒有特別突出。除了角色是世界聞名的Pocket Moster外,在機制的部份其實就是一點機率搭配早期觸控手機上的丟紙球進垃圾桶小遊戲而已。
道館和佔領雖然引用了現實地標,但實際玩起來好像也沒有太多戰略或技術上的考量,更不提寵物角色的進化只是單純的堆疊合成而已,著實沒什麼新意。
反觀在Poketmon GO大紅之際,粉絲利用點圖創作的同人版本好像還更貼近以往的遊戲風格。
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| 《網路流傳的粉絲創作GIF》 |
由於遊戲主要的捕捉和培養都是以行走哩程之類的資料作為基準,但作為一個家裡蹲榮譽協會成員的我並不是很常出門,所以大概無法持續玩下去。不過這種全民瘋狂的祭典氣氛其實挺有趣,所以還是抓隻皮卡丘共襄盛舉一下。
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| 《跟風入手的皮卡丘》 |
2016年8月4日
C#陣列的使用
陣列是之前碰到一個相當複雜的問題,不過一方面大概也是我的腦容量不足以承擔那麼多數值的關係。範例是製作如圖般的結果,以兩個一維陣列將姓名和分數列出來,再以Array.Sort()方法排序後讓分數和姓名的部份相關聯。
參考:
學習隨手札:[Array][coding] GetUpperBound, GetLength 陣列維度/長度的取得
MSDN:Array.GetUpperBound方法(Int32)
![]() |
| 範例製作結果 |
![]() |
| 範例原始碼 |
Array.Sort()
範例用到最主要的方法,用來排序(由小到大)使用。若只寫Array.Sort(score)是對score陣列作排序,但如果寫複數陣列的話如Array.Sort(score,name)則是讓後者(name)跟隨前者(score)的排序。GetUpperBound()
會回傳陣列的「索引上限」,也就是這個陣列能夠容納的索引中最大的那個。這個範例中以score而言的話會回傳5(陣列由0開始,所以維度是0,1,2,3,4,5);括號中需要的參數是dimension(維度),同樣也是由0開始計算,所以一維的話就是(0),而二維則可以寫(0)也可以寫(1)。GetLength()
會回傳陣列的索引長度,或是說「這個陣列內含的索引總數(看有幾個索引)」,但因為索引的數量是從1開始計算,所以在這個範例中要-1,不然會超過陣列的上限(5)而報錯。這部份我理解了一下才想通。括號內的參數一樣是dimension(維度),和GetUpperBound()相同。參考:
學習隨手札:[Array][coding] GetUpperBound, GetLength 陣列維度/長度的取得
MSDN:Array.GetUpperBound方法(Int32)
2016年8月3日
《基米爾的旅行手誌》塔梅洛Q版頭像
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| 《基米爾的旅行手誌 / 文:月亮熊》 |
雖然平常也是會畫圖,正職工作也是遊戲美術,但作的主要是平面設計相關的事,對於繪圖能力還是偏業餘,並不到足以獨當一面能餬口的程度。有這個機會參與製作除了真心感謝以外,也對於「這種程度的圖東西居然能沾光出版」感到高興。
月亮熊的精采民族風奇幻系小說可以在她的巴哈小屋閱讀。
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後會無期了,Smash & Magic
從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。
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最早看到鈦極筆的消息大約是在去年年尾的樣子。 當時還正處在 集資階段 ,金屬質感加上一體成型的造型設計實在很吸引我,只是可惜近5000元的價格實在遠遠超出我認知中的一般自動鉛筆,所以一直關注到整個集資活動結束,幾次想要參與但最後還是作罷。
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遊戲製作中經常需要使用不同的字型,受限於動態字型能選擇的種類並不多,要增加就需要打包新的字集進引擎,但整個字集動輒數MB,匯入引擎又增加整體的下載容量大小,並不是個很經濟的方式。 先前在工作上遇到這個問題,經由和程式討論得到「可以利用工具將字集中的個別文字拆出,並拼成一...









