2016年8月4日

C#陣列的使用

陣列是之前碰到一個相當複雜的問題,不過一方面大概也是我的腦容量不足以承擔那麼多數值的關係。範例是製作如圖般的結果,以兩個一維陣列將姓名和分數列出來,再以Array.Sort()方法排序後讓分數和姓名的部份相關聯。

範例製作結果
範例原始碼

Array.Sort()

範例用到最主要的方法,用來排序(由小到大)使用。若只寫Array.Sort(score)是對score陣列作排序,但如果寫複數陣列的話如Array.Sort(score,name)則是讓後者(name)跟隨前者(score)的排序。

GetUpperBound()

會回傳陣列的「索引上限」,也就是這個陣列能夠容納的索引中最大的那個。這個範例中以score而言的話會回傳5(陣列由0開始,所以維度是0,1,2,3,4,5);括號中需要的參數是dimension(維度),同樣也是由0開始計算,所以一維的話就是(0),而二維則可以寫(0)也可以寫(1)。

GetLength()

會回傳陣列的索引長度,或是說「這個陣列內含的索引總數(看有幾個索引)」,但因為索引的數量是從1開始計算,所以在這個範例中要-1,不然會超過陣列的上限(5)而報錯。這部份我理解了一下才想通。括號內的參數一樣是dimension(維度),和GetUpperBound()相同。 

參考:
學習隨手札:[Array][coding] GetUpperBound, GetLength 陣列維度/長度的取得 
MSDN:Array.GetUpperBound方法(Int32) 

2016年8月3日

《基米爾的旅行手誌》塔梅洛Q版頭像

《基米爾的旅行手誌 / 文:月亮熊》
大約兩三年前,好友月亮熊因為故事創作而塗鴉了幾張角色圖,當時在工作上因為面臨放生期,所以閒著沒事就拿了角色來塗鴉,然後發展成協助作了角色的細節設定並參與文章的插圖製作等工作。

雖然平常也是會畫圖,正職工作也是遊戲美術,但作的主要是平面設計相關的事,對於繪圖能力還是偏業餘,並不到足以獨當一面能餬口的程度。有這個機會參與製作除了真心感謝以外,也對於「這種程度的圖東西居然能沾光出版」感到高興。

月亮熊的精采民族風奇幻系小說可以在她的巴哈小屋閱讀。

2016年7月29日

C#變數的使用彈性

就目前的經驗,程式的基本大概都是相同的。例如一定會宣告變數來存放資料、條件判斷(if)、迴圈(for、switch或while)之類,除了寫法不同之外這些部份大致不會變,有點像是基本工具那樣。

理解這些規則雖然花時間,但定義並不是那麼難理解。就像背了一堆文法後也不見得能把文章寫好一樣,目前對於入門如我,最大的門檻是在於將這些規則組織起來,最大的問題在於「無法想到『應該這麼寫』」。

在練習判斷式的時候,書上有個例題是「列出1到100中4的倍數,同時每列出5個就換行」。

由於這邊必須要「每列出5個就換行」,最初的時候其實想不太到要怎麼去處理換行的部份;看過實例的演示才會曉得,其實可以利用一個變數寫在判斷式中,讓它跟著4的倍數判斷一起進行計算,再利用巢狀if的方式進行斷行的判斷。

就目前的我來說是個蠻巧妙的作法,也提醒自己在變數和陳述的使用上可以再更有想像力(彈性)一點。

2016年7月25日

於是又開始看起程式

最早有想要學程式的念頭,是因為第一份工作體認到和程式溝通需要了解一些相關的邏輯和運作方式,在設計遊戲需要的規格時也需要更加系統化的思考方式。所以還花錢去上了速成課程,當然這之中也有想過如果真的能就此學會,多一項技能也不錯。

但是從最早投入的AS2、AS3到現在的C#,差不多都是半途而廢。要講理由的話就是程式在術語和機制上其實有些抽象,例如「實體化一個宣告對象」之類的,雖然單詞能懂,但整句湊在一起真是蠻像廟裡的籤詩。

再者是終於習慣了語法和規則後,實作時的思考又是另一回事,組成架構的方式不見得只有一種,便是程式之所以也能作為一種設計的理由。但同時帶來的挫敗感也很大,總之是半途而廢沒什麼好說的,理由可以有很多但結果就只有一個而已。

在這麼多次的淺嘗輒止又失敗的過程中,往好處想每次投入所累積的時間還是多少讓這些許多似懂非懂的東西一點一點被打通或連結起來,或許也可以看成是某種額外的收獲,雖然如果持之以恆勢必更有所成,不過那也就不會有這段感慨了。

在接觸Unity後,希望也許哪一天可以自己也作個簡單的東西出來所以開始摸了C#。和Action Script不同的是C#發展已久,而Unity也不過是最近幾年流行起來的東西,大概不會這麼快掛點。

即便哪一天和Flash一樣邁向滅亡,C#也還是可以用在其它地方。

一邊想著投報率的問題,一邊選擇性的遺忘自己根本就沒有真的把一項語言學到完過,去年興沖沖買了本書就投入,然後不負眾望(誰)的看了幾個月後又這麼擱下了。

這回想說順手來記錄一下過程,看會在哪一步停下來好像也不錯。

2015年4月22日

所謂性轉這回事

 








 
先前還有玩噗浪時,在論壇上認識的朋友因為心血來潮的關係所以作了一個個人企劃:把自己的朋友都以性轉的方式表現然後畫出來。因為覺得自己的版本還挺可愛的,今天閒來沒事就也畫了一下。

畫的時候沒想這麼多,就是個摸魚的行為衍生出來的東西,和在考卷後面的塗鴉具有異曲同工之妙。

2015年2月16日

最近的檔案管理作法

工作這麼多年,平時自己也有一些作品的情況下,一直都希望有個比較井然有序,或說更有系統化的檔案管理方式,能用來處理專案中大量的原始檔、素材、文件和由此衍生的修改檔案。

以前覺得進了公司對這種檔案歸類和管理的事會比較有一套方法,但事實上是即使以檔案為生的數位工作,檔案的管理仍然停留在「要用再找」、「先堆再說」的心態。

常見的情況是一堆檔案混雜在一起,然後散亂的堆在複數的資料夾中;往往這些散亂的檔案好不容易事後收齊了還得一個個再開啟確認,更不要提檔案本身的圖層、置入的素材和效果等更是只能用垃圾堆形容,很多時候光是理清接手的檔案內容,大概八小時工作時間就去了快一半不止。

後會無期了,Smash & Magic

從去年發佈後玩到現在的彈珠like手遊『Smash & Magic』在昨天例行更新後發佈了停止營運的公告,這之後一直到今年的10/31關閉為止,就是這款手遊的最後一哩路了。